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Die ZielsetzungenIch wollte mit der von mir moderierten PlayByEMail-Runde erst einmal ausprobieren, Helden vorab bestimmtes Wissen zukommen zu lassen – Wissen, das ihrem Charakter entspricht, das ihnen irgendwo zu Ohren gekommen ist, das aber genauso richtig wie falsch sein kann. Jeder Spieler sollte in ein Szenario verstrickt werden, in dem er weitere Informationen erhält – die wiederum richtig oder auch falsch sein können. Im Laufe des Szenarios trifft er auf weitere Charaktere der Spielwelt – er kann nicht zwischen von mir geführten und von Spielerseite geführten Charakteren unterscheiden, hat aber jederzeit die Möglichkeit, sich mit bestimmten Charakteren – so es sich denn als sinnvoll erweisen sollte – für einen bestimmten Zeitraum an einer Aufgabe gemeinsam zu arbeiten. Dabei wäre es möglich, daß dann irgendwann tatsächlich alle Spieler eine Gruppe bilden, das empfand ich zu Beginn jedoch als eher unwahrscheinlich. Ich wollte den Versuch unternehmen, Rollenspiel mit Auflösung der Gruppenstruktur zu spielen, als Ansammlung verschiedener Solo-Sequenzen sozusagen, die allerdings durchaus miteinander verwoben werden können. Der zweite Hintergedanke war ein gewisses Freistellen der Spieler von einigen - aber nicht allen - Regeln, gemeint sind hier besonder die, die Würfel benötigen. Ich wollte einfach mal sehen, wie Spieler damit zurecht kommen, wenn sie keine Würfel zur Hand haben, sondern darauf angewiesen sind, ihre Handlungen möglichst stimmungsvoll zu beschreiben. Die Realisierung ist dabei ganz einfach: Wer nicht ordentlich beschreibt, hat einen Aufschlag von mindestens 20 auf seine Probe. Je besser die Beschreibung ist, desto höher sind die Chancen, daß die Probe gelingt – im Idealfall wird einfach gar nicht mehr gewürfelt. Das heißt aber auch, daß der Spieler eine Aktion anstreben kann, die er – aufgrund seiner Werte – mißlingen läßt. Auch das ist eine "stimmungsvolle Beschreibung" einer DSA-Aktion. Besonders interessant wird das natürlich mit Magie: Was wird beschrieben? Die Handlung an sich oder der Zauber? Was geht in einem Zauberer vor, wenn er mit Astralfäden webt? Am besten wissen darüber die Magier selbst bescheid. Ein wesentlicher Teil des Experimentes ist deshalb auch die Beschreibung von Zaubern – zu der jeder Magiebegabte eine ganz andere Einstellung haben kann und die jeder Magier auch individuell praktiziert. Der nächste Teil des "Experiments" hängt mit diesen Beschreibungen eng zusammen: Ich wollte als Spielleiter mehr in den Hintergrund treten, als es am Spieltisch normalerweise möglich ist. Die Freiheiten der Spieler sollten so groß wie möglich sein – ich wollte von der normalen Situationsbeschreibung und dem "Was nun" speziell mit den Möglichkeiten, die das PlayByEMail bietet, weg. Ziel wäre, daß die Spieler möglichst ausschweifend erzählen, was sie tun. Und dazu kann auch die spontane Improvisation von Meisterpersonen (bei Gesprächen mit dem Wirt beispielsweise) zählen. Das wollte ich vorher allerdings nicht öffentlich machen. In meiner Absicht lag vielmehr, den Spielern möglichst viele Freiheiten zu lassen, sie zu Beschreibungen zu animieren und abzuwarten, wie das Ergebnis aussehen würde. Interessant in diesem Zusammenhang ist auch das Aufeinanderprallen hochstufiger, erfahrener Helden und niedrigstufiger Charaktere. Hier findet sich, was in der allerersten Runde dieser Art geschah.... und hier finden sich die Protokolle der aktuellen Runde.
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