Rollenspiele NBR DSA PBeM Kontakt Home
Hintergrund Mitmachen Archiv Protokolle Forum Evaluation NewsFrame Links
Gregorius Jikhbar Tapam-Wah Ch'baan Barkle Everon Yazim Arq Celissa Vincent Ursar NSC Szenen

 

Archiv

Protokolle vergangener Runden

 

  • Szenische Ausschnitte. Für eilige Leser und Rollenspiel-Neulinge.
  • Die erste DSA2-Runde (DSA2-1):

    • Fazit. Das Ergebnis kurzgefaßt.

    • Gegorius. SUMUs Weg ist der rechte.

    • Jikhbar. Bekehre mit Feuer und Schwert!

    • Tapam-Wah. Seine Keule ist länger...

    • Ch'baan. Noch ein Druide. Auch auf SUMUs (Ab-)Wegen.

    • Barkle. Wenn ein Streuner sich mal einem Magier anvertraut...

    • Everon. Barkles Begleitung. :-)

    • Yazim. Ein halbelfischer Adliger auf Druidenjagd.

    • Arq. Ein Krieger - jagt ebenfalls einen Druiden. :-)

    • Vincent. Spitze Ohren? Wo??

    • Celissa. Eine Amazone, die ebenfalls einen Druiden jagt. :-)

    • Ursar. Ein maraskanischer Söldner auf der Flucht.

    • Geisterhand. Was um die Helden herum geschieht.

  •  

     


     

    Seitenbeginn

    Fazit

    Spielbeginn: Januar 1998.

    Spielende: März 1999.

     

    Chronologie der Ereignisse:

    Hesinde 14 Hal:Olon Eberfried, Absolvent der Akademie der Verformungen zu Lowangen, wird in ein Abenteuer verstrickt, in dessen Verlauf er den Blütenstab der Feenkönigin La'sandra aus den Fängen eines experimentierfreudigen Schwarzmagiers retten kann. Die Feen feiern ihn als Freund ihres Volkes und lehren ihn, die Pfade in ihr Reich zu finden. Eberfried bleibt fast fünf Jahre in der Feenwelt, bis er wieder zurückkehrt - doch scheint in dieser Zeit gerade ein Jahr vergangen.

    16 Hal:Mit anderen Abenteurern verschreibt sich Eberfried einem Leben der Wanderschaft. Er erlebt mehrere Abenteuer, ja, zieht sogar bis in das Orkland. In der Nähe von Trallop entdecken er und seine Gefährten eine alte Katakombe und steigen hinunter. Dabei entdeckt er ein Papyrus, dessen Inhalt (ein Zauberspruch) sich in seinem Gedächtnis festbrennt - der HEPTAGRAMMA. Eberfried schwört bei Hesinde und Praios, diesen Spruch niemals anzuwenden.

    17 Hal:Eberfried belauscht auf der Suche nach einem Lagerplatz ein Gespräch zwischen zwei Männern, in dem es um die Ermordung Kaiser Hals geht! Zutiefst erschüttert von der Vorstellung, den weisen und götterfürchtigen Herrscher zu Boron zu schicken, beschließt er, den Plan zu vereiteln. Als die Männer schlafen, durchsucht er ihr Gepäck, um Hinweise auf die zu finden, die hinter dem Plan stecken. Er vermutet einen großen Verrat. Statt dessen fällt ihm ein Stück Leder in die Hand. Ein Stück Leder, beschriftet mit einem Spruch, der ihn auffordert, Hal zu finden und zu töten! Zu spät merkt er, daß auf dem Leder ein ZAUBERBANN lastet.

    Eberfried irrt unglücklich umher, magert ab und spürt marternde Schmerzen, da er sich dem Bann immer und immer wieder entgegensetzt. Eines Tages macht er die Bekanntschaft des Brabaker Dämonologen Surtan Varhallen.

    Zuerst widersetzt sich Eberfried Varhallens Vorschlägen, den Pakt mit einer Dämonenbeschwörung zu lösen, aber schließlich fühlt er das Verlangen, Kaiser Hal zu töten, immer stärker werden. Er verzweifelt, weiß sich nicht mehr anders zu helfen.

    Unter der Anleitung Varhallens wagt Eberfried die Beschwörung, die allerdings mißlingt. Lolgramoth erscheint und reißt Varhallen in die Niederhöllen, Eberfried gelingt es, einen Pakt mit Lolgramoth zu schließen. Er kann den Zauberbann brechen.

    Hal verschwindet spurlos.

    ab Phex 17 Hal:Eberfried versucht, das Geschehene zu vergessen, die Vergangenheit holt ihn aber bald ein, schließlich wird für den Magier die Versuchung nach Lolgramoths Macht zu stark. Er sucht sich in Brabak Lehrmeister und besucht Veranstaltungen an der Akademie, vertieft sein Wissen über die Dämonologie. Er tritt unter verschiedenen Namen auf, einer davon wird schließlich das Symbol seiner inneren Wandlung: Yuhrenstein.

    In Yuhrenstein reift ein wagemutiger Plan: Er will den Pakt mit Lolgramoth (erster Kreis der Verdammnis) lösen, indem er sich einem zweiten verschreibt - und zur Bedingung des zweiten Paktes die Lösung des ersten macht. Er wählt Belharhar für den zweiten Pakt aus und hofft, daß sich beide Dämonen in der Macht ungefähr gleich sind - der Kampf der beiden um seine Seele soll den bestehenden Pakt lösen, da schließlich beide Dämonen einsehen werden, keinen Erfolg haben zu müssen - denkt zumindest Yuhrenstein.

    Yuhrenstein widmet sich in den folgenden Jahren intensiver Forschung, besessen von seinem Plan, immer auf der Schwelle zum Noiona-Tempel - manchmal auch deutlich darüber.

    23 Hal:Borbarad überfällt den Tempel der Roten Jaguare zu Gulagal. Yuhrenstein nutzt die Erschütterungen, um einige Meilen entfernt das Abbild des Watonka-Kart'Aun, ein mohisches Artefakt, zu stehlen. Es bewacht normalerweise eine geschlossene Pforte des Graunes, die - ähnlich wie in Grong'a'mur einst von Echsenmagiern angelegt wurde, aber von Mohas als Tabu bewacht wurde. Mit Hilfe der Kraft der Statue (die die Geister mächtiger Schamanen beherbergt), hofft er, die Kraft für seinen Plan sammeln und bündeln zu können.

    Tapam-Wah und Tonko-Tapam Bohantopa erorbern den Tempel der Roten Jaguare zurück, Tapam-Wah wird damit beauftragt, das Abbild des Watonka-Kart'Aun zurückzuholen.

    Anfang 24 Hal:Das Transproprietarium unter Arras de Mott soll wieder aktiviert werden. Die borbaradianischen Agenten scheitern jedoch.

    Im Güldenland erwachen Wesenheiten, die seit mehr als hundert Jahren geschlafen haben: die "Schattenwandler" oder Jik'yr'rach (neben zahlreichen anderen Namen).

    25 Hal:Die Schattenwandler überwinden die Grenze und reisen in verschiedener Gestalt durch Aventurien.

    Ingerimm/Rahja 26. Hal:Sphärenbeben in der Gorischen Wüste.

    Die Schattenwandler erreichen Maraskan und bergen ihre dort gebannten Ahnen.

    Yuhrenstein trifft auf die Schattenwandler - und siegt über den Bergungsmeister. Gleichzeitig bietet er ihnen seine Hilfe an, ein Schiff und Gefäße zu beschaffen, mit denen die Ahnen transportiert werden können. Nachdem er erfährt, wie die Ahnen erweckt werden sollen, bewegt er die Schattenwandler dazu, ihm ebenfalls zu helfen: die Ahnen und die Schattenwandler sollen die Pforten bei seinem Ritual bewachen, da er die Kraft der Statue nicht genau beurteilen kann, sich andererseits aber auch davor fürchtet, den Dämonen einen Zugang zur Dritten zu schaffen.

    Yuhrenstein reist mit einem Karakil in die Khom, auf der Suche nach einem geeigneten Ritualplatz. Schließlich findet er ein Dorf und läßt es von einem Dämon räumen.

    26/27 Hal:Die Schattenwandler rekrutieren in verschiedener Gestalt in Aventurien Söldner und schicken sie Yuhrenstein zur Hilfe. Sie schrecken dabei nicht davor zurück, die Gedächtnisse der Männer und Frauen zu manipulieren, um ihnen die Angst vor dem Ritual und den Dämonen zu nehmen. Der Bergungsmeister der Schattenwandler reist nach Zimechnu und läßt die bei der Bestzung Getöteten auferstehen, um sie als Untotenheer gegen Angreifer einsetzen zu können.

    Die Ahnen sollen mit einem Schiff von Tuzak nach Khunchom und von dort zum Ritualplatz gebracht werden. Sie und ihre Kinder die Schattenwandler sollen darüber wachen, daß Belharhar und Lolgramoth bei ihrem Kampf keinen Zugang in die Dritte finden. Yuhrenstein ist bereit, notfalls sein Leben zu geben, damit das nicht geschieht.

    Die Ahnen und die meisten Schattenwandler plus einige Menschen werden von Ch'baan dem Druiden getötet, indem er das Schiff (eine Dämonenarche, wenn auch deutlich zu unterscheiden von denen, die Borbarad verwendet) unter Flammen setzt.

    Der Bergungsmeister führt sein Untotenheer in mehrere Gefechte, um die Karawanen von Zimechnu fernzuhalten.

    Ein Karakil wird ausgeschickt, um Ch'baan zu holen. Inzwischen sind weitere Schattenwandler erwacht. Sie berufen trotz eines Banns von Praios das große Gericht wieder ein. Praios schickt den Alveraniden Retivnor, der die Schattenwandler bereits einmal gebannt hatte, in Gestalt eines Greifen nach Dere. Ch'baan wird noch nicht verurteilt, aber die Richter gaukeln eine Entscheidung vor, als sie die Entsendung Retivnors erahnen. Sie legen ihm einen Bann auf und schicken ihn zu Yuhrenstein - einziger Hintergedanke: die bestehenden Verträge einhalten, in denen sie versprachen, Hilfe zu schicken. Der Bergungsmeister wird davon unterrichtet, daß Yuhrenstein von dem Ritual Abstand nehmen soll, da es möglicherweise außer Kontrolle gerät.

    Yuhrenstein und der Bergungsmeister entscheiden sich, das Ritual trotzdem durchzuführen. Beide unterschätzen die Macht der Statue, die - einmal aktiviert - eine Brücke von der Siebten in die Dritte darstellen kann (obwohl sie eigentlich geschaffen wurde, um das zu verhindern. Das beides möglich ist, liegt in der Natur mohischer Zauberei - davon abgesehen, daß die Dämonen für mohische Schamanennicht grundsätzlich von der Dritten verbannt werden müssen).

    Yuhrenstein wird von einem Feenfreund davon unterrichtet, daß er immer noch eine bestehende verbindung zu ihrer Welt aufrechterhält - d.h. daß die Feenwelt möglicherweise zerstört wird, wenn das Ritual ausgeführt wird. Yuhrenstein entschließt sich, seinen Pakt mit Lolgramoth nicht zu lösen ... allerdings hat er das Artefakt bereits aktiviert. Er hofft, mit Hilfe des Bergungsmeisters das Artefakt vernichten zu können. Danach will er seine Seele durch den Bergungsmeister zerschmettern lassen, um sie Lolgramoth zu entziehen (ist nicht möglich, aber das weiß Yuhrenstein zu diesem Zeitpunkt noch nicht).

    Yuhrensteins Kraft fließt in das Artefakt, ohne es bändigen zu können. Die mohischen Ahnen erwachen - Yuhrensteins Ritual leitet die Kraft in die Siebte, ein Zugang zu den Niederhöllen droht aufzubrechen. Yuhrenstein setzt seine ganze Kraft ein, um das zu verhindern. Unterstützt wird er von achtzig Feen, die dabei zum großen Teil ihr Leben lassen.

    Der Bergungsmeister beendet seinen letzten Ausflug mit den Untoten, indem er sie in den Limbus schickt. Zwei Magier, die ihn dabei aufhalten wollten, nimmt er als Gefangene mit - wohl, um sie unter Yuhrensteins Bann zu stellen: Vincent und Neuwind. Als er zurückkehrt, spürt er das Chaos. Alleine kann er das Tor nicht ohne weiteres schließen. Erst will er Tapam-Wahs Kraft dazu verwenden, das Artefakt zu beruhigen und Yuhrenstein neue Kraft zu verschaffen, um das Tor zu schließen. Als aber alles zusehends außer Kontrollegerät, nimmt er die Kraft selbst und opfert sich, indem er seine Schattengestalt die Form eines Pentagramms gibt und mit seinem eigenen Körper die Pforte schließt. Die Feen können Yuhrenstein in letzter Sekunde retten und in ihre Welt holen, wo er sich für das Unglück verantworten muß, in das er soviele Feen gestürzt hat.

    ??Retivnor erwacht.

     

    Die Helden und ihre Aufgaben

    Obwohl eine der Vorüberlegungen zu DSA2 darin bestand, mich als SL so weit wie möglich zurückzunehmen und die Helden einfach mal handeln zu lassen (und mal zu schauen, wieviele Spielzüge ein durchschnittlicher Held braucht, um sich den Weg zur Lösung zu verbauen...:->>), habe ich mir natürlich auch Gedanken darüber gemacht, was die Helden tun können, um das Abenteuer zu lösen. (Doch, wirklich! :-))

    Barkle/Everon:

    Barkle kommt mit Hilfe eines Ringes (geheimes Erkennungszeichen) an ein Kuvert, das an einen Boten Yuhrensteins übergeben werden soll. Es enthält Paraphernelia für die Belharhar-Beschwörung und ist entsprechend gesichert. Barkle bringt das Kuvert zu Everon, der allerdings auch nicht viel herausfindet.

    Möglich wäre beispielsweise gewesen, daß sie dann einen Spezialisten aufsuchen, der ihnen Aufschluß über den Inhalt geben kann. Dann hätten sie Yuhrenstein beschatten und belauschen können, ggf. auch seine Umzugskartons durchsuchen. Dabei wäre ihnen aufgefallen, daß er zweifellos ein großes Beschwörungsritual plant - insbesondere mit Barkles geschickten Fingern wären dann noch Informationen über den möglichen Ritualort zu Tage zu fördern gewesen.

    Dort reisen sie dann hin, tun sich mit den anderen zusammen, tauschen Informationen aus und entwickeln einen Plan (s. "Ein mögliches Finale").

    (Tatsächlich sprachen sie bei Yuhrenstein vor, der sowieso unter Zeitdruck stand, wurden gefangengenommen, nach Zimechnu transportiert (Karakil) und unter den Bann gestellt.)

     

    Yazim/Vincent:

    Nach dem Zusammenstoß mit Firunian und Gregorius machen sie sich erst daran, die Hütte zu untersuchen. Dabei finden sie einige Lehm-Figuren, die mit Nadeln durchsiebt sind. Bei näherer Untersuchung wäre leicht festzustellen gewesen, daß eine von ganz anderer Art ist: kein Wunder, denn die stammt nicht von Gregorius, sondern von einem Schamanen und wurde von Firunian nur im Wald gefunden. Über den Fund hätte sich jeder Hesinde- oder gar Praiostempel reichlich gefreut, denn so wären ein halbes Dutzend leidender Gregorius-Gegner plus Seine Gnaden Werbeneck von dem dunklen Fluch erlöst worden. Dabei hätten die beiden die Bekanntschaft von Arq und Celissa gemacht, Informationen ausgetauscht und wären schließlich als Agenten des KGIA dem Gregorius nachgereist. Auf dem Weg (der Informationssuche) hätten die Gerüchte die Grundlage für sorgfältigeres Nachfragen bilden können - so, daß sich sicher die Erkenntnis herausbildet, daß in Zimechnu irgendwas nicht stimmt, ja, daß das ganze Dorf von Dämonen überrannt wurde. Nachforschungen über das Archiv des KGIA und Befragungen anderer Agenten hätten dann einiges zur Vergangenheit Yuhrensteins ans Licht bringen können - dessen Aufenthaltsort seit seiner Flucht aus Wehrheim mittels eines Karakil jedoch unbekannt ist. Über das bevorstehende Ritual hätten die Helden so nichts erfahren können, aber alles mögliche über die Begleitumstände und die Hintergründe.

    (Tatsächlich mußte ich Yazim wg. seiner Antwortzeit leider aus dem Spiel nehmen und Vincent hatte sich ganz und gar der Druidenjagd verschrieben - bis er mit Neuwind dann wieder dem eigentlichen Abenteuer gefolgt ist, dann aber wg. Offline-Zeit das Finale nicht miterleben konnte. Die Lehmfiguren sind im Feuer gehärtet worden - die Opfer haben das nicht überlebt. Werbeneck und viele andere starben, als die Hütte abbrannte).

     

    Arq/Celissa:

    Sie verfolgen einen Moha und finden Tapam-Wah. Von ihm hätten sie, bei entsprechendem Verhalten und der Untersuchung des Kadavers, mit dem er arbeitete, herausfinden lassen, daß er nicht der gesuchte Schamane ist, sondern den gesuchten auch nur entstellt wiedergefunden hat. Die Frage also: Wer hat den Schamanen entstellt? War es doch Tapam-Wah? Auch eine in Auftrag gegebene magische Untersuchung hätte den Verdacht auf einen Gildenmagier gelenkt. Dann wären sie mit Yazim und Vincent aufeinandergetroffen, hätten Werbeneck gerettet und als Agenten des KGIA nach Zimechnu gereist (weiteres s.o. und "Ein mögliches Finale")

    (Tatsächlich verfolgten beide den Druiden, gerieten mit Gregorius und Tapam-Wah sogar aneinander und ahnten nichts davon, daß Tapam-Wah gar nicht der Gesuchte war.)

     

    Tapam-Wah/Gregorius:

    Bei beiden lief (fast) alles nach Plan: Sie bekamen den Auftrag, nach dem Artefakt zu suchen und hatten sogar eine brauchbare Ortsangabe. Leider beschränkte sich der Plan auf "Reinschneien, abfackeln, möglichst schnell wieder wegkommen". An weiteren Untersuchungen wäre möglich gewesen: Suche nach Überlebenden des Dorfes, Befragungen, langsames und sorgfältiges Auskundschaften, evtl. heimliches Eindringen in Yuhrensteins Gebäude, Beschattung des Verhüllten und seines Untoten-Heeres. Wenn dann noch bei Barkle/Everon alles nach Plan verlaufen wäre, hätten sie zusammen einige Informationen zu dem, was sich abspielen würde - und Arq, Celissa, Yazim und Vincent hätten die Hintergründe beisteuern können.

     

    Ch'baan/Jikhbar/Ursar:

    Sie entdecken in Maraskan die Spur der Schattenwandler, treffen vielleicht gar auf den Bergungsmeister, bringen in Erfahrung, daß die Schattenwandler bei einer Dämonenbeschwörung anwesend sein sollen und schleichen sich auf das Schiff, um sie zu verfolgen.

    (Tatsächlich hat sich alles überschlagen, nachdem Jikhbar den Praios-Tempel abgefackelt hat, alle flohen, niemand hatte dann überhaupt die Chance, das für Maraskan gedachte Wissen zu erwerben. Die weiteren Planungen meinerseits verliefen dann auch im Sand, als Ch'baan das Schiff auch noch abfackelte und Jikhbar und Ursar sich in die Gefäße der Ahnen sperrten).

     

    Ein mögliches Finale:

    Die Helden tauschen ihr Wissen aus.

    "Warum geschieht das alles?" wissen Vincent/Yazim/Arq/Celissa,

    "Was soll genau wie ablaufen?" wissen Barkle/Everon/Tapam-Wah/Gregorius,

    "Wer sind die Schattenwandler? Welche Kraft haben sie und was ist ihre Aufgabe?" wissen Ch'baan/Jikhbar/Ursar.

    Dann wäre noch das Wissen über die Feen dazugekommen (wie es bei Everon ja passiert ist).

    Mögliche Aufgabenteilung: Barkle/Arq/Tapam-Wah holen das Artefakt, bevor es aktiviert werden kann (möglichst heimlich), Celissa/Everon/Vincent/Yazim kümmern sich mit Hilfe eines Feen-Schutzzaubers um die Paraphernelia des Rituals und lassen sie verschwinden und Ch'baan und Gregorius hätten inzwischen die Schattenwandler abhalten und verwirren können (v.a. mit der elementaren Kraft des Feuers).

    Aber das Finale habe ich, wie gesagt, offen gehalten. Ich hätte es besonders spannend gefunden, zu sehen, wie Helden mit so unterschiedlichen moralischen Vorstellungen mit Yuhrenstein umspringen... vielleicht hätten sie ja sogar in das Riutal eingewilligt (mit Tapam-Wah als Wächter über die Ahnen)...

     

    Seitenbeginn

     

    Letztes Update: Montag, November 15, 1999.
    © 1998-99 Benjamin Marx.