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Zwei Meister, eine Gruppe

... und es funktioniert doch!

 

Es scheint einige Gesetze zu geben, die in fast jeder DSA-Runde - unabhängig von der Spielerfahrung - Gültigkeit haben. Eins davon ist wohl die Tatsache, daß fast jede Runde früher oder später einmal Versuche startet, eine Runde mit zwei Meistern zu bestreiten.

Warum?

Keine Ahnung.

Ich habe verschiedentlich gehört "ein Meister allein könne die ganze Welt gar nicht simulieren", was ich für eine zweifelhafte Aussage halte - muß ein Meister denn in jeder Spielsitzung die ganze Welt simulieren?

Wie dem auch sei, oft mißlingt der Versuch - unserer ist es phexseidank nicht.:-)

Den Spielsitzungen lag das Abenteuer "Rohals Versprechen" zugrunde - und eigentlich geschah es während der Vorbereitungen zu dem Abenteuer, daß mir die Idee kam, es nicht alleine zu leiten. Wer das Abenteuer kennt, wird verstehen, was ich meine:

Am Anfang der Allaventurische Konvent zu Punin: Wie soll es ein Meister alleine vernünftig auf die Reihe kriegen, nicht nur die meisten Meisterpersonen vorzubereiten, sich in sie hineinzuversetzen, sondern den Ablauf auch so auf die Reihe zu bekommen, daß jeder magisch Begabte die Chance hat, sich mit denen zu unterhalten, die er schon immer einmal treffen wollte? Und wie soll man sich dann auch noch gleichzeitig um Geweihte oder andere nicht-magische Heldentypen kümmern? Oder um Elfen? etc.

Zum anderen treten gleich zwei Halbgötter auf - eine Szene, die auch eine personale Trennung am Spieltisch geradezu herausfordert - denn eine solche Trennung ermöglicht, daß beide Meister getrennt voneinander ihre Rollen vorbereiten, gerade beim Erscheinen Rohals ist eine sorgfältige Vorbereitung unabdingbar. Wer kann schon sagen, welche dumme Frage den Helden zuerst einfällt, um die sprichwörtliche Weisheit des legendären Herrschers auf die Probe zu stellen?

Und außerdem kommt es zu einem schauderhaften Dämonenkampf - und da können zwei Meistre gleich doppelt soviel Schrecken verbreiten.

Schließlich erfordern die Blutigen Sieben, eine schwarze Heldengruppe, die auf die Spieler angesetzt ist, eigentlich einen eigenen Kopf.

Nicht zu reden davon, daß im Falle eines Doppelagenten in den Reihen der Helden ein zweiter Meister entscheidende Vorteile bietet.

Natürlich lassen sich die Erfahrungen auf jedes Szenario übertragen. Hier in Kürze die positiven Erfahrungen:

  • Mehr Zeit für einzelne Helden: Jedem Helden seine Solo-Sequenz - und das ohne störende Pausen für die anderen Helden! So läßt sich Wissen einfach unter den Helden verteilen - und jeder kann, ungestört anderer Planungen, eigenen Ideen nachgehen, ohne damit (im Falle eines einsamen Streuners beispielsweise - aber auch eines Doppelagenten) die gesamte Gruppe aufzuhalten.

  • Reibungsloserer Ablauf von Kämpfen: Bei den AT/PA-Würfen und den Beschreibungen können sich die Meister abwechseln - Spezialaktionen lassen sich mit einem Meister ausspielen, der dann die Dauer in KR dafür festsetzen kann, ohne daß die normalen AT/PA-Vorgänge der anderen Helden ins Stocken geraten.

  • Parallelität verschiedener Szenarien: "Wir gehen in die Bibliothek!" - "Und wir streifen durch dunkle Kneipen und suchen den Hinkenden." Das übliche Problem: Während die einen in der Bibliothek stöbern, hocken die Streuner und Söldner beschäftigungslos herum, fangen dann vielleicht gar an, sich über die letzten Fußballergebnisse zu unterhalten, die (bislang unversehrt gebliebenen) Chipstüten aufzureißen oder sich sonstwie zu beschäftigen... Bei zwei Meistern können beide Szenarien parallel durchgeführt werden. Das beschleunigt das Spiel und hebt den Spielspaß.

  • Pause. Egal, ob der Meister nach der vierzehnten Marathon-Stunde etwas müde wird oder ob er gerade dabei ist, den unvermuteten Rohrbruch auf der Toilette unter seine Gewalt zu bringen - das Spiel stockt und mit der gleichen Stimmung wieder einzusteigen, ist oft nicht möglich. Auch wenn ein Meister einmal zwischendurch acht Stunden Schlaf braucht ("Schlappschwanz!"), wird sein Kollege nichts lieber tun, als zu übernehmen...

 

Risiken und Nebenwirkungen:

  • Suchtpotential. Ist irgendwie öde, alleine zu meistern...

  • Mehr Vorbereitung: Vor dem Spielabend müssen sich die Spielleiter mindestens einmal zusammensetzen, um alle Punkte durchzugehen und die Rollen zu verteilen. Das kann ziemlich lange dauern, ist aber unbedingt nötig, um den nächsten Punkt auf ein Minimum zu reduzieren.

  • Pausen durch Absprachen während dem Spiel: Wenn auch nur für eine Minute, aber manchmal stockt das Spiel mit zwei Meistern dann doch. Der Grund ist ganz einfach: Selbst zwei Meister können überhaupt gar nicht alles vorhersehen, wozu Spieler in der Lage sind. Und dann kann es vorkommen, daß die Planungen schnell umgestellt werden müssen. Aber im Optimalfall hat man sowieso schon einen Notfallplan besprochen ("Und falls die Helden gar nichts davon machen, werden sie eben in die Niederhöllen gebeamt.")

 

Ohne den gesamten Abend beschreiben zu wollen, hier die "Essentials":

  • Wie bereite ich einen Zwei-Meister-Abend vor?

  • Ist einer immer der "Dumme" und einer der "Chef"?

  • Solo-Sequenzen und Gruppen-Splitting

  • "Das gefällt mir nicht - plärr!"

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    Wie bereite ich einen Zwei-Meister-Abend vor?

    Erster Schritt: Einen zweiten Meister finden. Dringend anzuraten: Keinen Spieler kurzerhand zum Meister machen, der noch keine Erfahrung im Leiten von Spielrunden hat. Das zahlt sich nicht aus.

    Zweiter Schritt: Auswahl des Szenarios: Ob selbstgeschrieben oder gekauft ist egal. Ein lineares Abenteuer, das sich durchweg an Orten abspielt, an denen die ganze Gruppe versammelt ist, erfordert schon ein bißchen Erfahrung im "2meistern", sonst tritt man sich nur auf die Füße. Optimal ist ein Abenteuer mit verschiedenen Handlungssträngen und mit für verschiedene Heldentypen unterschiedlich interessanten Örtlichkeiten.

    Dritter Schritt: Jeder Meister bereitet das Abenteuer alleine vor. Ich lese mir das Abenteuer im ersten Durchgang ersteinmal nur durch, im zweiten mache ich dann Notizen zu den einzelnen Szenen und stelle ggf. die Ereignisse um, im dritten Durchgang arbeite ich das ganze Abenteuer noch einmal durch und mache mir Skizzen und Notizen zu dem, was wie ablaufen sollte und zu dem, was hinter dem Rücken der Helden abläuft. Aber da hat jeder Meister seine eigene Methode.

    Vierter Schritt: Beide Meister treffen sich vor dem Spielabend. Je nachdem, wie schnell danach die benötigten CDs aufgetrieben und die Handouts erstellt werden können, sollte der Abstand zum Spielabend zwischen einem Tag und einer Woche betragen. Abgesprochen werden sollte im ersten Durchgang das Abenteuer selbst: Was kann man lassen? Was soll geändert werden? Im zweiten Durchgang geht es dann an die Rollenverteilung: Welcher Meister übernimmt welche Szene, welche Meisterpersonen? Außerdem ist das auch der richtige Zeitpunkt dafür, Notfallpläne zu erstellen - grundsätzlich läuft immer irgendetwas anders als geplant, nur sollten sich die Meister darüber einig sein, was dann geschieht. Wichtig auch: Die Räumlichkeiten besprechen! Ist der Raum groß genug, um eine Zeitlang die Gruppe zu splitten? Sind genügend technische Vorrichtungen vorhanden (Kassettenrekorder, CD-Player, farbige Birnen, Diskolicht - je nachdem...:-)? Wie soll die räumliche Aufteilung der Szenen erfolgen? Soll es Handouts geben? Wenn ja, was soll daraus ersichtlich sein, wie sollen sie aussehen, wer macht sie? Wer kann zu welcher Szene welche Musik beisteuern?

    Fünfter Schritt: Handouts erstellen, technische Vorbereitung und das Abenteuer ein letztes Mal alleine durchgehen. Ist wirklich überall klar, wer welche Szene macht? Sitzen die eigenen Szenen? Jetzt kann man sich auch die Zeit nehmen, die Meisterpersonen erneut vorzubereiten, ggf. in älteren Abenteuern und anderen DSA-Publikationen Hintergrundinfos für die eigenen Meisterpersonen nachzuschlagen. Wem dabei noch die ein oder andere Idee kommt, der kann sie gleich miteinarbeiten, sollte den zweiten Meister aber kurz vor dem Spielabend darauf hinweisen. Außerdem ist jetzt auch Zeit für eine der langweiligsten Beschäftigungen beim Vorbereiten: Kampf-Beschreibungen aus den Fingern saugen (Was, wenn X durchkommt, A aber pariert? Klar, das weiß regeltechnisch jeder, aber wie beschreibt man es, um nicht auf "Durchgekommen. Hast du pariert?" zurückgreifen zu müssen? Und das vielleicht zwanzig Mal?)

     

    Ist einer immer der "Dumme" und einer der "Chef"?

    Nein, eindeutig nicht. Das "2Meistern" ist ein gleichberechtigtes Nebeneinander zweier erfahrener Spielleiter. Dazu gehört auch das Bewußtsein darüber, daß ein anderer bestimmte Regeln anders auslegt, eine andere Vorstellung von manchen aventurischen Dingen und Lebensgewohntheiten hat. Es besteht kein Grund, so etwas homogenisieren zu wollen. Klar, es gibt viele Situationen, in denen man als Meister einfach improvisieren muß. Und wenn der andere das anders macht als man es selbst getan hätte - na und?

    Wichtig ist eine sorgfältige Vorbereitung. Wir haben gemerkt, daß wir in vielen Szenen einfach aus der Situation heraus entscheiden konnten, wer nun meistert. Und es hat wunderbar geklappt.

    Aber wer soll nun welche Aufgaben wahrnehmen?

    1. Meisterpersonen: Meister 1 (M1) beschreibt die Situation und das Vorgehen der Helden (größtenteils Allgemeine/Spezielle und Meister-Informationen), während Meister 2 (M2) die NSCs übernimmt, also den Wirt oder die Schankmaid, die Rahjageweihte oder die schwerhörige alte Frau des Schmieds, der die Helden die Nachricht vom Tod ihres Mannes überbringen. Die Aufteilung Szene-Personen sollte während des Szenarios wechseln.

    2. Dialoge: M1 und M2 bereiten je eine für den Dialog wichtige Person vor und arbeiten zusammen ein Gespräch aus, das den Helden dann präsentiert wird (Bsp. Zwei Magier unterhalten sich auf Magierbosperano über die kulminierte Essenz eines eben mißlungenen FLIM FLAM). Dialoge sollten während eines Szenarios immer wieder eingesetzt werden, einerseits, um das Spiel aufzulockern, andererseits, um den Spielern Informationen zuzuspielen.

    3. Lineares Geschehen: M1 und M2 bereiten die Szene beide vor, entscheiden aber dann spontan, wer die Szene leitet, während der andere entweder Pause hat oder eine Solo-Sequenz leitet, natürlich ist auch eine Kombination mit 1. möglich und oft angebracht. Andererseits ist eine Pause immer willkommen - entweder, um eine spätere Szene unter veränderten Gesichtspunkten zu betrachten und ggf. einige Änderungen vorzunehmen oder um sich um frische Getränke, neue Nahrungsmittel oder neue Kerzen zu kümmern. Möglicherweise kommt die Pause auch für einen technischen Umbau recht (Leinwand aufstellen, Drehscheibe für andere Lichtfarbe auswechseln etc.), ohne daß das Spiel deshalb stocken muß.

    4. Nachschlagen: Möglicherweise kann M1 oder M2 ab und an auch zum Regelwerk greifen, um bestimmte Sachverhalte nachzuschlagen. Da aber der Griff zum Codex (meist) obligatorisch ist und alles andere mehr oder minder spontan festgelegt werden kann, hängt die Entscheidung, einen Meister während einer Szene zum "Nachschläger" zu bestimmen davon ab, wieviel Realismus die Gruppe wünscht, wie sehr sie sich dabei an die Regeln gebunden fühlt und wie groß die Erfahrung der Spielleiter ist, bestimmte Dinge einfach abzuschätzen.

    5. Paralleles Geschehen: Diesem Punkt ist die nächste Überschrift gewidmet.

     

    Solo-Sequenzen und Gruppen-Splitting

    Solo-Sequenzen bedeuten normalerweise, daß ein Held eine Handlung ausführt, bei der keiner der anderen zugegen ist - das können entweder geistige Eingebungen sein ("Finger weg von meinen Chips, sonst zerfetzt dich Belharhar!") oder körperliche Tätigkeiten (Bsp. ein rahjagefälliges Intermezzo oder die Tempel-Szene eines Geweihten, möglicherweise auch das Gebet eines Helden, der stumme Zwiesprache mit seinem Gott wünscht (meistens sind das Phex-Geweihte, die mal wieder um irgendwas handeln wollen)).

    Während M1 mit dem Szenario fortfährt, kann M2 also solche Solo-Sequenzen leiten. Wie das genau aussieht, hängt von den räumlichen Gegebenheiten ab. Im Normalfall wird er mit dem Helden einfach vor die Türe gehen, im besten Fall gibt es einen zweiten Raum, der (auch mit entsprechender Hintergrundmusik) für so etwas genutzt werden kann.

    So können zwei Meister auch die Solo-Sequenzen mehrerer Helden (Bsp. unterschiedliche Träume) parallel durchziehen.

    Gruppen-Splitting kommt meistens dann in Frage, wenn sich die Heldengruppe aus unterschiedlichen Charakteren zusammensetzt. Dann können Magier ihrer Fachsimpelei nachgehen, während die Streuner sich auf der Straße und in den Kanälen herumtreiben. Optimal für solche Szenen ist ein zweiter Raum, damit sich in jeder Gruppe technische Hilfsmittel einsetzen lassen - außerdem erleichtert es den Helden die Trennung von Spieler- und Helden-Wissen.

     

    "Das gefällt mir nicht - plärr!"

    Wie immer, wenn sich ein Meister hinsetzt, sich an mehreren Tagen einige Stunden vorbereitet, sich um Handouts, Kopien, Bilder, Beleuchtung, Duftlampen oder um sonstwas kümmert: Irgendjemandem paßt es bestimmt nicht und sei es nur, daß der Zwerg Brummelkopf ausgerechnet die "blöde Rahjaszene" (mit Duftlampen, roter Beleuchtung und verschiedenen Kassetten für ganz persönliche Schäferstündchen der Helden vorbereitet) "zum Kotzen" findet oder der Söldner Haufestdruff die liebevoll mit arabischen Schriftzeichen gestalteten "tulamidischen" Handouts mit einem "Kann eh nicht lesen und sowas schon gleich gar nicht" zerknüllt und in den Papierkorb wirft (obwohl letzteres schon fast wieder rollengerecht ist:).

    Daran ist man ja als Meister gewöhnt. Dann dürfte es auch nicht mehr überraschen, daß für manche Szenen, die den Helden ganz und gar nicht gefallen, auch mal das "2Meistern" verantwortlich gemacht wird ("Das gab's alles nicht, als wir alleine gespielt haben!").

    Ein Beispiel ist der Dämonenkampf im bereits erwähnten "Rohals Versprechen". Es ist eigentlich vorgesehen, daß man den Helden in den ersten Kampfrunden keine Möglichkeit läßt, mit einer Attacke durchzukommen - die Helden sollen am Boden zerstört sein, bis sich in der Mitte des Kampfes das Blatt dann wendet. Also nichts, das man mit dem "2Meistern" in Verbindung bringen könnte - aber manche Spieler schaffen ja bekanntlich alles.:-)

    So etwas sollte aber nicht entmutigen, es passiert schließlich auch, wenn man alleine meistert.


     

    © 1998-99 Benjamin Marx.