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Endlich – da hat man ein Rollenspiel, in dem man selbst einmal den Zauberstab schwingen kann! Und, schwubdiwupp, nach wenigen Spielabenden ist der Reiz dahin, der Zauber der Magie verflogen. Der Alltag in das Leben mit Magie ist eingekehrt. Und das Schlimme: Wer dann mal seinen Helden wechselt und statt dem Puniner Magiefurz ein Andergaster Doppelsöldnerschwein spielt, hat oft Schwierigkeiten, die Magie anderer als etwas Besonderes zu sehen.

Die beste Möglichkeit, sich gegen so etwas von Anfang an zur Wehr zu setzen, ist dafür zu sorgen, daß die Helden merken: Magie gehört zwar zu Aventurien wie die Schwerkraft, aber genauso wenig wie die Schwerkraft unter der Kontrolle der Helden steht, kann die Magie beherrscht werden.

Leicht gesagt – aber wie soll man das in die Tat umsetzen? Wenn man Ideen zum Wie entwickelt hat, steckt man meistens schon mitten drin im Spiel. Und die meisten Spieler haben immer so herzerfrischende Erquicklichkeiten auf Lager, wenn man einmal aufgestellte Regeln einfach völlig über den Haufen wirft.

Was ist die Quelle der Magie?

"Woher, o Meister, beziehen wir diese Kraft?"

"Die Kraft des Wirkens aus uns selbst, die Kraft der Auswirkung jedoch alleine aus der Einheit allen Seins."

Hesindian von Trureth-Neustadt zu einer neugierigen Schülerin.

Wie wirkt die Magie? Ein Vorschlag.

Die Magie ist eine Kraft, die – wie auch das Gesetz der Schwerkraft – die Dritte Sphäre Deres, aber zumindest erst einmal Aventurien, durchdringt. Das heißt auch, daß die Magie kein getrenntes oder gar zerrissenes Gewebe ist, von dem man sich an bestimmten Stellen nach Belieben bedienen kann. Genau genommen ist jeder, der imstande ist, Magie zu wirken in gewisser Weise selbst Bestandteil der Magie – es gibt magiephilosophische Richtungen, die sogar so weit gehen, daß alles Bestandteil der Magie ist, das astrale Gewebe allerdings nicht an allen Stellen ausgeprägt ist, ja – manchmal ist es eben kaum wahrnehmbar.

Aber was hat das für Auswirkungen?

Zuerst einmal: Nichts geschieht ohne Auswirkungen. Der Versuch, die Magie eines Ortes mit Hilfe eigener geistiger Kraft in einen anderen Aggregatzustand zu versetzen, um beispielsweise einen FLIM-FLAM zu wirken, hat bereits eine gewisse Änderung im magischen Gewebe zur Folge – unmerklich, zugegeben. Aber alleine schon das ist der Grund dafür, daß es so wenige permanente Artefakte auf Dere gibt. Die Magie nämlich, die in diesen Artefakten gebunden ist, kann nicht mehr ohne weiteres in einen anderen Zustand versetzt werden, die astrale Kraft der Artefakte kann ohne weiteres von keinem Magiekundigen mehr umgeformt werden. Und jetzt stellen Sie sich mal tausende permanente Artefakte alleine in Aventurien vor! Wie soll da noch vernünftig gezaubert werden können, wenn schon ein Großteil des astralen Gewebes fest gebunden ist?

Das Wirken von Magie, auch Zaubern genannt, läuft im wesentlichen in folgenden Schritten ab:

Erstens: Der Magiewirkende (im folgenden M genannt) ruft sich die Struktur eines gelernten Zaubers ins Gedächtnis zurück.

Zweitens: M webt die gelernte Struktur durch Abwandlung der bestehenden astralen Muster, dazu läßt er einen Teil seiner geistigen Kraft einfließen. Ohne Kraftaufwand ist das astrale Gewebe nicht zu beeinflussen.

Drittens: M wartet ab – gelingt der Zauber?

Um ein häufig verbreitetes Mißverständnis gleich aus dem Weg zu räumen: Die Zauberprobe bezieht sich (bei diesem Vorschlag) lediglich auf die ersten beiden Schritte. Das heißt: Wenn die Probe gelingt, ruft sich M die Formel korrekt ins Gedächtnis zurück und webt sie in dieser Form korrekt in das bestehende Muster ein. Eine Garantie für das Gelingen des Zaubers oder die genauen Auswirkungen des Spruchs ist eine gelungene Probe keinesfalls.

Warum? Nun, die Magie ist komplex. Sie folgt zwar bestimmten Regeln, nur: diese Regeln sind bislang erst teilweise erforscht. Wenn sich an den Begleitumständen und den Umgebungsbedingungen nichts oder für die Formel nichts Relevantes verändert, kann M in der Regel mit ein und demselben Ergebnis rechnen, wenn er eine Formel am selben Ort mehrmals in exakt derselben Weise anwendet oder, um es anders zu sagen: wenn er immer am selben Ort mit der gleichen Stärke an der gleichen Schnur zieht, wird das Ergebnis in der Regel gleich bleiben. Wobei man im Gedächtnis behalten sollte, daß M bei jedem Zauber zwar an unterschiedlich vielen, immer aber an fast unzähligen Strängen ziehen muß.

Unter Gildenmagiern wird die genaue, detaillierte Thesis eines Spruches weitergegeben. Und das peinlich genau, in jedem Detail. Die Thesis ist ein höchst komplexes, mehrschichtiges geometrisches Modell der zu webenden Struktur. Der Grund für die peinlich genaue Überlieferung der Thesis liegt auf der Hand: Was welcher Strang genau bewirkt, ist schlichtweg nicht bekannt. Wie anders wäre es sonst zu erklären, daß zum Beispiel Schamanen Magie wirken können, obwohl sie keinerlei Ahnung von Thesis oder ähnlichem haben, sondern magische Kraft in eine Art astralen Kanninchenfellbeutel stopfen und – mit erstaunlich gutem Erfolg – auf das Gelingen hoffen?

Der Knackpunkt ist nicht unbedingt die Thesis selbst, sondern das Anbringen der Thesis im jeweils vorherrschenden magischen Gefüge. Und da haben es umherreisende Magier besonders schwierig: An keinem Ort gleicht das astrale Gewebe dem ihrer jeweiligen Akademie, die sie die Thesis gelehrt hat und wo sie ihre Abschlußprüfung hinter sich gebracht haben – ein Grund, warum so mancher Magister seinen Eleven wieder und wieder empfiehlt, auf Wanderschaft zu gehen.

Das astrale Gewebe ändert sich ständig – einmal durch eigenständige Bewegung astraler Teilchen, dann durch erzwungenen Fluß der astralen Teilchen (Wirken eines Zaubers) und schließlich durch die örtlichen Gegebenheiten (Geografie, Nähe zu magiefördernden oder magiehinderlichen Quellen).

Das bedeutet: Je nachdem, wieviele magiebegabte Personen sich in der Nähe aufhalten oder welche Zauber an einem Ort in letzter Zeit gewirkt wurden, erfordert das Zaubern kleine Änderungen und Modifikationen beim Einhängen der Thesis-Knoten. Aber nicht nur das: Auch die Nähe eines Erzbergwerks kann auf die Magie wie ein Magnetfeld auf Eisenfeilspäne wirken: Die Knoten werden schlichtweg abgelenkt, die Thesis verbogen. Das Ergebnis: Vom schlichten "Nix passiert" bis hin zum NACKEDEI anstelle des beabsichtigten FLIM FLAM kann alles passieren.

Jeder Zauber hat Auswirkungen, Magie verändert Dinge. Wer einen FLIM FLAM zaubert, kann in der Regel auf das Gelingen seines Zaubers hoffen. Ein Beispiel, wie aber bereits im kleinen das astrale Gewebe durch einen Zauber verändert wird: Goran der Mächtige wirkt einen FLIM FLAM. Nach Ablauf der Wirkungsdauer wirkt sein Kumpane Meschmitz von Schwemmitz ebenfalls einen FLIM FLAM. Nur ist seine Flamme bereits etwas kleiner oder sie erscheint grünlich.

Die astrale Struktur ist elastisch, das heißt, nach einer Weile schwingt das Gewebe wieder in seinen ursprünglichen Zustand zurück. Möglich ist das aus verschiedenen Gründen: die Astralenergie kann nicht 1:1 in den Zauber fließen, einige Punkte "verpuffen", sprich: das astrale Gewebe nimmt sie auf. Die restliche Energie, die nötig ist, um die Ausgangsstruktur wiederherzustellen, stammt von sogenannten magischen Anomalien. Damit bezeichnet man beispielsweise Astralenergie, die entwichen ist, ohne auf das magische Gefüge einzuwirken. Um sich wieder zu "erholen" ist genau soviel AE nötig, wie ASP des Zaubers direkt in die Veränderung des Gewebes geflossen sind, in der Regel zwischen 93 und 95 Prozent der aufgewendeten AE.

Nur sehr mächtige Magie kann diese Struktur dauerhaft verändern. So geschehen beispielsweise im Krieg der Magier und bei der Dämonenschlacht. Ein Fall, in dem das Gewebe an einer bestimmten Stelle zerrissen wäre, ist nicht bekannt.

Das Zaubern erfordert also durchaus Tüftelei. Vor allem junge Magier können ihre Gefährten manchmal zum Verzweifeln bringen, wenn sie stundenlang vor einer verschlossenen Türe auf und ab gehen, die Anwendung jeglicher Gewaltmittel untersagen, bis sie schließlich nach mehrmaligen Versuchen endlich den FORAMEN dem Gewebe anpassen können.

Mit "kleinstes magisches Quantum" (kmQ) bezeichnet man übrigens die minimale Astralenergie, die man einsetzen muß, um einen magischen Effekt zu erzielen. Das kmQ ist ortsabhängig.

Zu Beginn seiner Karriere weiß ein Magier vielleicht gar nichts über diese Theorie. Vielleicht hat er auch das ein oder andere aufgeschnappt. Wichtig ist vor allem eins: Nach mehrmaligen mißlungenen Zaubern (und einigen gelungenen) sollten sie ihn mit einer Magietheorie-Probe hier und da langsam auf die richtige Fährte locken. Und das bitte unter Ausschluß aller anderen Spieler!

Für Sie als Meister bedeutet das: Lassen Sie nicht jeden Zauber gelingen, auch wenn es rechnerisch möglich wäre. Lassen Sie in manchen Situationen einfach einen ganz anderen Zauber gelingen als den, auf den sich der Held konzentriert - und das unabhängig von der Probe. Addieren Sie W6 ASP zusätzlich zu den Kosten des Zaubers oder lassen Sie den Zauber auch mal ein paar ASP weniger kosten. Ihnen fallen bestimmt noch weitere Möglichkeiten ein.

 

Reaktionen auf diesen Vorschlag sind willkommen!

 

© 1998-99 Benjamin Marx.