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Was ist Rollenspiel?

 

"Wie bärtige Dämonen ragen tote graue Baumgestalten aus dem Nebel, der in trägen, hüfthohen Schwaden über das Moorland zieht. Ihr schlagt die tropfnassen Flechtenbärte zur Seite und ertastet Schritt für Schritt euren Weg. Unter euren Füßen gluckst es verdächtig, der bemooste Boden gibt weich unter euren Sohlen nach. Wenn ihr zurückschaut, seht ihr, wie sich eure Fußstapfen mit schwarzem, faulig stinkendem Wasser füllen."

 

... und schon sind wir mitten drin.

Zutaten:

  • Ein Tisch (oder etwas ähnliches),

  • Mitspieler und

  • ein Meister

Der Tisch läßt sich auch durch jede andere ebene Fläche ersetzen, auf der es sich würfeln läßt. Wichtiger ist der Meister, der meistens auch Spielleiter genannt wird.

Eigentlich erzählt er "nur" eine Geschichte. Eine Geschichte eben, wie sich beispielsweise vier Helden auf der Suche nach einem Schatz in die Sümpfe begeben ... Das Besondere: An (fast) jeder Stelle des Geschehens können seine Zuhörer in das Geschehen eingreifen, bestimmen, wohin die Helden gehen, was sie machen, ob sie zaubern und wie sie sich gegen Feinde zur Wehr setzen. "Improvisationstheater" nennt Thomas Römer das Rollenspiel in einem Interview. Er ist Lektor der Firma FanPro, die neben anderen Systemen auch DSA vertreibt.

Der Spielleiter nimmt bei dem Rollenspiel in gewisser Weise den Platz des Dramaturgen ein. Die Aufgabe des Spielleiters ist der Ablauf des Geschehens: die Moderation des Abenteuers. Er denkt sich eine Geschichte aus oder übernimmt eine bestehende, die in einer bestimmten Welt spielt. Die Welt des Schwarzen Auges ist beispielsweise eine klassische Fantasy-Welt, mit Magiern, Drachen und richtigen Helden. Wenn dem Meister Details fehlen, die ihm von Bedeutung scheinen, so erfindet er sie einfach dazu. Und die Spieler müssen spontan auf das Geschehen um sie reagieren – und zwar so, wie es der Held, dessen Aktionen von ihnen abhängen, am wahrscheinlichsten tun würde.

Rollenspiele gibt es in verschiedenen Ausführungen. Die Besonderheiten des deutschen Das Schwarze Auge (DSA) liegt meiner Meinung nach im Detail. Zwar lassen sich auch bei DSA "ganz große" Abenteuer erleben - die Kampagne der Sieben Gezeichneten beweist das ja eindrucksvoll - aber die Welt des Schwarzen Auges ist vor allem eine, die es erlaubt, einen Charakter in seinem gesamten Umfeld darzustellen. (Bester Beweis ist das Abenteuer "Der Zorn des Bären".) DSA-Helden sind eben nicht in erster Linie und vor allem wagemutige Haudraufs, sondern erst einmal Charaktere, bei denen es nichts besonderes ist, daß sie lieber ein paar Stunden in einem warmen Wirtshaus sitzen und von ihren Abenteuern erzählen anstatt sich mit einem Rudel Orks zu kloppen. Und genau diese Details, also das Darstellen eines Helden in seinem Umfeld, macht das Besondere von DSA aus. Andere Rollenspielsysteme kommen anderen Geschmäckern entgegen. ERPS hat beispielsweise ein sehr gutes Regelsystem, allerdings eine sehr schlecht ausgearbeitete Welt - was auch in der Absicht des Autors liegt. Wer sich seine Welt also gerne selbst konstruieren will, ist mit dem System sicher nicht schlecht braten. Space-ERPS verlegt die Abenteuer in den Weltraum. Dort spielen ebenfalls Systeme wie Start Trek und Star Wars, die auf den gleichnamigen Serien basieren. Shadowrun wiederum ist ein Endzeit-Rollenspiel, bei dem die Spieler eher den unteren Gesellschaftsklassen angehören. Wer auf ScienceFiction-, CyberTech- und Endzeit-Abenteuer steht, sollte sich dieses System unbedingt mal anschauen. Der Nachteil: Das Regelsystem ist ziemlich komplex und erfordert einige Vorarbeit. Außerdem sollte man sich gleich von Anfang an entscheiden, ob man die englischen oder die deutschen Regelwerke kauft. Die Systeme Vampire, Mage und Werewolf haben alle dasselbe Regelsystem. Sie spielen in der Gegenwart, reichern das Szenario allerdings mit Horror- und Magie-Elementen an.

Zum Start wird für die meisten Abenteuer einige Regelwerke benötigt, die beschreiben, wie die Welt aussieht, welche Naturgesetze und welche Gepflogenheiten dort herrschen. Für fortgeschrittene Spieler gibt es meistens Zusatzwerke, die bestimmte Aspekte viel detaillierter behandeln als die Grundregelwerke und die darüber hinaus auch ganz neue Möglichkeiten beschreiben. Und schließlich gibt es noch Werke, die Abenteuer in den beschriebenen Welten erzählen. Aber auf die verzichten viele Spielleiter gerne. Sie denken sich viel lieber eigene aus. Das kann bei DSA manchmal auch zu Schwierigkeiten führen. Zu dem System gibt es nämlich eine eigene Zeitung. "Aventurischer Bote" heißt sie. Und in ihr entwickelt sich das Geschehen in der Welt fort: Könige werden gestürzt, Landschaften von anderen Mächten erobert oder Ungeheuer beschrieben, die ganze Regionen verwüsten. Und wer sich ausschließlich auf Selbsterdachtes verläßt und die Zeitung nicht mit in das Geschehen einbezieht, dessen Aventurien gleicht dem "offiziellen" bald gar nicht mehr so recht. "Prinzip der lebenden Historie", nennt Römer das. Ob das Aventurien aber offiziell ist oder nicht, ist eigentlich zweitrangig. Den am wichtigsten ist schließlich der Spielspaß. Und das gilt wiederum für jedes Rollenspielsystem.

Mehr über die vielen Rollenspielsysteme gibt es beim Deutschen Rollenspiel-Index DRoSI.

 

© 1998-99 Benjamin Marx.