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Die Regeln[Die erste Mail] [Kämpfe] [Magie] [Tod] [Betreff-Format/Features] [Spiel- und Gruppenleiter] [Preise] Die erste MailZu Beginn des Spiels teile ich jedem Spieler den Ort mit, an dem er in das Abenteuer einsteigt. Meistens handelt es sich um eine Stadt ("Khunchom") oder eine landschaftliche Besonderheit ("Finsterkamm"). Dann haben die Spieler rund zwei Wochen Zeit, mir zu schreiben, wie sie dorthin kommen und was sie dorthin getrieben hat. Das kann ganz kurz sein - nämlich, in Form der kurzen Mitteilung, sein Vater hätte den Charakter zum Einkaufen just in diese Stadt geschickt. Oder es kann eine stimmungsvolle Beschreibung sein. In welcher Form der Einstieg eingereicht wird, steht jedem frei. Das kann auch in Form eines Tagebucheintrags, eines Briefs an Daheimgebliebene geschehen oder gar zu einer Kurzgeschichte ausgestaltet sein. Wichtig ist nur: es sollte ein zum Charakter passender Einstieg sein. Helden, die zu zweit oder zu dritt in das Abenteuer einsteigen, wird der Einstiegsort früher als anderen Mitspielern mitgeteilt - aus einem einfachen Grund: Schließlich müssen die Spieler, die sich im Regelfall nicht kennen, zusammen einen Einstieg ausarbeiten. Falls sich die Helden doch bereits kennen, bieten sich zwei Möglichkeiten: Jeder Held kann einen getrennten Einstieg schreiben und beide Charaktere treffen sich - wie es der Zufall will - in einer Kneipe oder vor den Stadttoren bevor das Abenteuer beginnt. Eine andere Möglichkeit - und, wenn die Helden sich nicht kennen, die "obligatorische" - ist die, daß sich die Helden durch ein bestimmtes Ereignis kennenlernen und aus irgendeinem Grund beschließen, miteinander zu ziehen - zumindest für geraume Zeit. Die letzte Möglichkeit ist oft die stimmungsvollere Variante. Wichtig in beiden Fällen: untereinander absprechen! Und das bitte rechtzeitig, am besten, noch bevor ich den definitiven Einstiegsort ausgebe. Nach dem Einstieg erhaltet ihr eine Mail, die euch mit den Rahmenbedingungen eures Aufenthaltsortes bekannt macht, vergleichbar den "Allgemeinen" und ggf. den "Speziellen Informationen" der DSA-Abenteuer. Diese Mail kann von mir stammen, muß es aber nicht. Einige Mitspieler haben sich bereit erklärt, in anderen Gruppen NSCs zu übernehmen und kleine Sub-Szenarien zu leiten. Letztere sind "Gruppenleiter" eurer Gruppe. Zu welcher Gruppe ein Held am Anfang gehört, kann er selbst entscheiden. Im Regelfall steigt ihr alleine ein, könnt aber im Laufe des Abenteuers andere Mitspieler "aufnehmen" bzw. euch ihnen anschließen. D.h. bis ihr auf jemanden trefft, mit dem ihr zusammen weiterzieht, seid ihr meistens nur im Dialog mit dem Gruppenleiter - und eben den entsprechenden NSCs. Diese "Meister"-Mails enthalten eine Momentaufnahme eurer Situation, mit grober Beschreibung der euch umgebenden Personen und Dinge. Wichtig ist vor allem eins: Denkt von vorne herein daran, daß ihr nicht wie am Tisch geLEITET werdet. Bei diesem PlayByEMail steht EURE Aktion im Vordergrund. Das heißt: IHR entscheidet mit euren Aktionen darüber, ob das Spiel langsam und schleppend über die Bühne geht oder ob sich eine rasante Aktion an die andere reiht. Ihr dürft nicht darauf warten, daß euch beschrieben wird, wie etwas passiert, sondern ihr selbst solltet die Initiative ergreifen. Macht einfach, was ihr in dieser Situation für richtig haltet - aber denkt auch daran, daß ihr jederzeit einen beliebigen Tempel aufsuchen oder auf dem Markt stöbern könnt - oder was euch sonst noch so einfällt. Dazu gehört auch eine Kneipenschlägerei anzetteln ;), die Wirtstochter bezirzen oder einfach schnell wieder abreisen. Ich und die Gruppenleiter wissen, was zu welchen Zeitpunkt an welchem Ort geschieht. Es gibt mehrere Hinweise, die einzeln kryptisch und nicht gleich auf Anhieb enträstelsbar sind. Auf welche von diesen Hinweisen ihr allerdingst stoßt, in welche Ereignisse ihr verwickelt werdet, das hängt davon ab, wie ihr spielt. Aber Vorsicht: Es gibt auch "rote Heringe": Hinweise, die euch in die Irre führen, Auftraggeber, die nach Abenteurern suchen, ohne aber irgendetwas mit dem Szenario zu tun zu haben. Solche "Heringe" lenken euch ab, wollen euch an einen anderen Ort führen, vermeiden, daß ihr einem schrecklichen Geheimnis auf die Spur kommt ... Während des Abenteuers lauft ihr euch womöglich über den Weg, merkt vielleicht, daß ihr das gleiche Ziel verfolgt, dem gleichen Geheimnis auf der Spur seid ... Ihr könnt euch jederzeit mit anderen zusammentun, euch von ihnen wieder trennen und mit NSCs eure Queste fortsetzen ... Wie ihr euren Text genau aufbauen sollt, könnt ihr weiter unten sehen. über eine Mailingliste poste ich in regelmäßigen Abständen Zwischenberichte aus den Gruppen, die - meist wohl gekürzt - auch als eine einzige Mail in der Mausgruppe Maus.Spiele.Netzspiele.Rollenspiele landen. Außerdem dient die Liste zur Diskussion allgemeiner (meist organisatorischer) Fragen. Wenn sich alle Spieler zu einer Gruppe zusammenschließen, wird über die Mailingliste gespielt. Das grundsätzliche Problem bei einem DSA-Spiel via E-Mailing ist die Zeit. Am Spieltisch dauert es keine zwei Sekunden, bis der Spielleiter auf die Handlung der Spieler eingehen kann. Sowohl die Aktionen der Spieler als auch die Beschreibungen des Meisters müssen also umfangreicher ausfallen, als man es vom Spieltisch her gewohnt ist. Das bedeutet auf NBR bezogen: (a) Proben aller Art werden vom Meister gewürfelt, auch Kämpfe (s. unten).(b) Die Aktionen der Spieler sollten in zwei Teilen erfolgen.
Beispiel: Situation: Die Helden wurden von einem hinkenden Schergen des Bösewichts beschattet, haben ihn allerdings bemerkt. Die unmittelbare Flucht gelingt, die Helden durchforsten die Stadt nach ihm ... ein Held, der bisher nicht bei der Gruppe war und den - so denken jedenfalls die Helden - der Hinkende deshalb nicht kennt, wird in eine Taverne geschickt, die einen gewissen Ruf hat... Der Meister schreibt:
"Du bist in der Taverne 'Rostiger Anker'.Der Spieler antwortet:
Also: Der erste Teil enthält eine Beschreibung. Sie ist vergleichbar mit einer Helden-Aktion am Spieltisch. Er sollte in der dritten Person gehalten sein. Es folgt ein zweiter Teil, quasi eine Antwort auf die Frage: "Was wäre wenn?" oder die nächsten Schritte "für den Fall, daß..." Diese von mir gewünschte Zweiteilung der Mails scheint am Anfang etwas schwer verständlich zu sein, deshalb ein zweiter Versuch, zu beschreiben, was ich damit erreichen will: ;) Den ersten Teil der Mail möchte ich, möglichst unverändert, allerdings ergänzt durch meine Ausführungen, in alle öffentlichen Auswertungen (Mailingliste, Maus.Spiele.Netzspiele.Rollenspiele) übernehmen können. Er sollte also vor allem beschreibend sein. Der zweite Teil hingegen bietet mir Handlungsspielraum. Ich kann in der Regel nur in soweit tätig werden, wie es mir der zweite Teil gestattet, also soweit ich die Absichten eines Helden eben kenne. Das heißt aber nicht, daß ich diesen, vom Spieler zu setzenden Handlungsrahmen immer voll ausreizen werden. Ich bediene mich aus diesen Möglichkeiten, soweit es (a) aufgrund der spielerischen Situation möglich ist (z.B. kann ein Spieler ja nicht damit rechnen, daß sich der Hund vor ihm plötzlich in einen Goblin verwandelt;) und soweit es (b) zeitlich möglich ist. Bei den vielen Gruppen, die parallel arbeiten, kommt es immer vor, daß ein Held schneller als ein anderer ist. Und das wiederum heißt, daß ich bei manchen Helden manchmal langsamer machen muß, während es Zeit wird, für andere die Handlung ein wenig voranzutreiben. Eine dritte Möglichkeit, sich die Zweiteilung der Mail vorzustellen: Teil I enthält den AVENTURISCHEN Teil der Aktion, Teil II den IRDISCHEN. (c) Alle Beschreibungen sollten möglichst detailliert und genau sein. Das schafft nicht nur zusätzliche Atmosphäre, erspart Rückfragen, sondern kann sich auch dadurch bemerkbar machen, daß der Meister bei seiner Probe einmal eine 15 eine 10 sein läßt. über Proben erfahren die Spieler übrigens normalerweise nichts.
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Wie laufen Kämpfe ab?
Jeder (normale) Kampf sollte in etwa zwei Mails abzuhandeln sein. Das ist eine Menge, die sich nicht störend auf den Spielfluß auswirkt, auf der anderen Seite aber auch genügend Möglichkeiten für einen kreativen Kampfverlauf läßt. Die Mail setzt sich aus verschiedenen "Kampfturns" zusammen, für die verschiedene Optionen möglich sind. Wie im DSA-Regelwerk vorgesehen sind Finten, angesagte Attacken, etc. möglich. Wie muß aber jetzt die Mail aufgebaut sein?Folgende Punkte müssen auf jeden Fall berücksichtigt werden:
Aufbau eines Kampfturn-Blocks:
[AKTION] [PARAMETER] Ein Kampfturn besteht aus mindestens vier solcher Blöcke, eine Kampf-Mail aus mindestens 2, maximal 5 Kampfturns.
Beispiele: (Anmerkungen meinerseits sind mit ## gekennzeichnet)
-----------------------------------Mailbeginn ## K-Turn 1, Block 1 AT +0 Alrik hebt sein Schwert mit einer Geschmeidigkeit, die ihm ein Beobachter auf Anhieb gar nicht zugetraut hätte. Singend schneidet es die Luft entzwei, verharrt für einen Moment über dem angstvoll erstarrten Körper seines Gegenübers und kracht dann mit voller Wucht nieder. Die Klinge fährt durch den Lederpanzer, der offensichtlich auch schon bessere Zeiten gesehen hat. [8 TP]
##AT +0 bedeutet "stinknormale Attacke", die TP müssen nicht vom Spieler gewürfelt werden, das kann auch ich übernehmen. Ob ich die Beschreibung brauche, entscheidet der Würfel. Falls ja, aber eine glückliche Attacke beschrieben wurde (die nicht gefallen ist), gehe ich zugunsten des Spielspasses von einer "1" aus und kompensiere das dann mit dem Ergebnis einer PA oder einer sonstigen Probe - ACHTUNG: Damit steigt das Risiko eines Patzers natürlich!##
## K-Turn 1, Block 2 AT +10 Alrik holt mit seinem Schwert weit aus. Seine Arme sind taub, das Heben des Schwerts fällt ihm schwer. Er bietet seine letzten Kräfte auf, will den Kampf anscheinend mit diesem einen Schlag beenden - endlich! "RONDRA STEH MIR BEI!", brüllt er, stachelt sich zu einem vernichtenden Schlag an. triumphierend sieht er, wie sein Schwert sich rasend schnell dem Oberkörper seines fetten Gegners nähert. Dann stieben Funken, Schmerz durchfährt Alriks Arme, fast entgleitet ihm sein Schwert. Gerade im letzten Moment kann er sein Gewicht verlagern, die Waffe halten. Sein Gegner streckt grinsend seinen Rondrakamm in die Höhe, mit dem er den Hieb im letzten Moment pariert hat. "Das war Glück", bellt Alrik keuchend. "Mein nächster Hieb wird dich in Borons Hallen schicken!"
## K-Turn 1, Block 3 AT auf Kopf Mit zusammengezogenen Augen mustert Alrik seinen Gegner. "Hieronimo", brüllt er, in Gedenken an seinen alten Schwermeister. Dann reißt er das Schwert in die Höhe und läßt es auf seinen Gegner niedersausen. Die Klinge fährt etwa eine Handbreit vom Körper seines Gegners entfernt in die Erde, wirft Brocken brauner Erde auf. Alrik knurrt und hebt seine Waffe, um den heranrasenden Hieb seines Gegners zu parieren.
## K-Turn 1, Block 4 PA Den blutbeschmierten Rondrakamm seines Gegners vor Augen brüllt Alrik vor Entsetzen auf. Rasend schnell nähert sich ihm die Klinge des fetten Doppelsöldners. PARIEREN, PARIEREN, brüllt es in seinem Körper. Wie in Trance reißt er seine Waffe nach oben, spannt seine Muskeln an. Das hallende Aufeinanderkrachen des Metalls klingt wie Musik in seinen Ohren. Ha, pariert! Jetzt würde er es diesem Selemer Warzenschwein zeigen!
## K-Turn 1, Block 5 PA Alrik schnauft als wäre er ein Ackergaul. Schweiß rinnt seinen Kopf, seinen Hals, seinen Rücken hinunter, vermischt sich mit dem Blut seiner Wunden. Vor seinen Augen tanzen Sterne. Durch die Schleier, die sich vor seine Augen legen, erkennt er den Rondrakamm seines Gegners, der auf ihn zurast. Zu spät reißt er seine eigene Waffe hoch, um zu parieren. Er beißt sich auf seine Lippe, als der Schmerz wie ein Feuer durch seinen Körper schießt, eine brennende Wunde hinterläßt. Schnaufend hebt er erneut seine Waffe.
## K-Turn 1, Block 6 Salto Richtung des zweiten Gegners und AT während des Flugs Alrik setzt zum Sprung an. Während er eine AT vortäuscht, setzt er in Wirklichkeit zu einem Sprung an, Richtung des weiter entfernt stehenden pummeligen Manns. Murmelnd bittet er die Zwölfe um Beistand, dann spannt er seine Muskeln an und stößt sich ab. In der Luft schlägt er einen Salto, umklammert seine Waffe. Kurz bevor er auf dem Boden aufkommt, läßt er seine Klinge auf den Pummeligen niedersausen, dann rollt er sich ab, springt auf und erwartet wieder die Attacke des ersten Gegners.
## K-Turn 1, Block 7 Flucht Nein, das war nun wirklich zu viel! Gerade beginnen die ersten Bilder seines Lebens vor seinem inneren Auge abzulaufen, erinnern ihn an seine Kindheit. Nein, nicht in Borons Hallen, nicht jetzt! Dazu ist es zu früh! Schreiend dreht er sich um und läuft, so schnell ihn seine Beine tragen, mitten in den Wald hinein.
##Ende K-Turn 1 -----------------------------------Mailende
Was macht der Meister?
Ich würfle jetzt die ersten Kampfrunden aus, bediene mich dabei aus den Kampfturns (also bitte mindestens zwei komplette einreichen), dann poste ich das Zwischenergebnis, erwarte die zweite Kampfmail, würfle wieder, überschlage den Kampf und gebe das Ergebnis bekannt. Wann endet der Kampf?
Wann ihr wollt. Gebt bitte an, ob ihr bis zur Ohnmacht des Gegners, bis zu seiner Flucht, bis zu seinem Tod oder bis zu seiner ersten Verwundung kämpfen wollt!
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Wie läuft Zauberei ab?Der Spieler beschreibt Gestik und Verhalten seines Helden und schreibt dem Meister, welchen Zauber er zu sprechen gedenkt. Ebenfalls nicht vergessen: den ZF-Wert des jeweiligen Zaubers. In der Regel merken magisch Begabte Charaktere, ob der Zauber gelungen oder mißlungen ist. Was passiert, wenn mein Held/meine Heldin während DSA verstirbt?Ganz einfach: Er/sie ist tot. Es ist zwar möglich, daß der Meister eurer normalen Rollenspielgruppe es zuläßt, daß ihr den Helden oder die Heldin weiterführt und daß NBR nichts weiter als ein schrecklicher Alptraum war :-), eigentlich ist der Charakter aber tot. Wirklich. Wie muß der Betreff meiner Mails aussehen?Alle spielrelevanten Mails sind mit einem entsprechenden Betreff-Format zu kennzeichnen. Zu Beginn sollte immer "DSA2:" stehen, dann folgt die Gruppenbezeichnung und danach der eigentliche Betreff der Mail. Letzteres bleibt eurer Fantasie überlassen.:-) Alle Mails sind an mich zu schicken. [Die erste Mail] [Kämpfe] [Magie] [Tod] [Betreff-Format/Features] [Preise]
Hinweise für Spiel- und Gruppenleiter - und die, die es werden wollenMails, deren Betreff mit "DSA2: GrL" beginnt, werden an alle Gruppenleiter weitergeleitet. So besteht die Möglichkeit, sich über ALLGEMEINE Fragen zum Meistern zu unterhalten. Bitte keine Details posten a la "Wie kriege ich den Druiden Beissinsgras dazu, den Drachen Bratefrisch anzugreifen?" Mails von Spielern, die sich nicht bereit erklärt haben, Subszenarien zu leiten, werden übrigens auch mit dem richtigen Betreff nicht weitergeleitet. Das läßt sich natürlich ändern: Alle Meister, die bereits ein bißchen Erfahrung am Tisch gesammelt haben, sind eingeladen, mich zu unterstützen! :-))) Mailt mir einfach, wenn ihr Lust habt, per E-Mail zu meistern, und ich sage euch, ob und was ihr machen könnt. Stelle gesucht? :-) Aventurischer Stellenmarkt!... und das gibt es zu gewinnen:Ein Verrückter :-) hat Preise für diese Runde gestiftet. Bewertet wird von allen Spielern und Lesern der Held, der am rollengerechtesten geführt wurde. Die Preise für die aktuelle Runde:
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