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Der Inhalt:
1. Einleitung 2. Was unterscheidet ein PlayByEMail von der pen&pencil-Variante? 3. Aller Anfang ist schwer
3.1. Erst einmal - zuschauen! 4. Das Spiel am Laufen halten _________________________________________________________________________ 1. Einleitung
PBeM ist die Abkürzung für "Play By Electronic Mail" und bezeichnet eine moderne Form der Postspiele. In diesem FAQ widme ich mich speziell der Adaption von pen&pencil-Rollenspielen, besondere Berücksichtigung findet dabei das deutsche System Das Schwarze Auge (DSA). Ich beschäftige mich ausdrücklich nicht mit speziell für PBeM geschaffene Systemen (wie zum Beispiel das sehr weit verbreitete Atlantis). Meines Wissens nach ist dieses FAQ das umfangreichste deutschsprachige, das sich mit diesem Thema beschäftigt - trotzdem stellt es natürlich nicht der Weisheit letzten Schluß dar. Über Beiträge und Ergänzungen freue ich mich jederzeit, alle Beiträge werden namentlich gekennzeichnet. Wenn ich von "Spieler" spreche meine ich damit ausdrücklich auch "Spielerinnen" (ich möchte das nur nicht jedes Mal ausschreiben...) Gleiches gilt für ähnliche Formen...:) Dieses FAQ darf frei vervielfältigt und weitergegeben werden, solange der Inhalt nicht verändert und die Quelle (http://nedime.cjb.net) angegeben wird. Das Copyright liegt, wo nicht anders angegeben, bei mir.
Ich habe Probleme und Fragestellungen mir bekannter englischsprachiger FAQs miteinbezogen, mein besonderer Dank gilt dabei
Running or Playing in Play-by-Electronic-Mail Role-Playing Games",
und
Chua Hak Liens "The Totally Harmless !Complete Guide to PBeMs".
Das Offensichtliche zuerst: Es wird per E-Mail gespielt...:-)
Wie am Spieltisch gibt es einen Spielleiter, meist Gamemaster (GM) genannt. Die Kommunikation der Spieler untereinander und der Spieler mit dem Spielleiter läuft auf elektronischem Weg ab. Es gibt eine Reihe von Vor- und Nachteilen, die solches Rollenspielen bietet. Ich möchte mich hier auf die wichtigsten Punkte beschränken: Der größte Nachteil besteht darin, daß relativ lange gespielt wird... für eine Szene, die am Spieltisch in einer Stunde abgehandelt werden kann, benötigt man nicht selten mehr als einen Monat. Größter Vorteil ist meiner Meinung nach eine ganz andere Spielatmosphäre: Eben dadurch, daß jeder Spieler sich für einen Spielzug viel Zeit nehmen kann, bekommen Sie als Gamemaster oft Beschreibungen geliefert, auf die man am Spieltisch meist vergeblich wartet... All das, was man sich zu Anfang seiner Rollenspiel-Karriere einmal unter "Rollenspiel" vorgestellt hat, läßt sich so verwirklichen ... und wenn nicht alles, so doch zumindest zum großen Teil. Elfen lassen sich als geheimnisvolle Wesen darstellen, ohne daß ein Spieler zwischenrein plärren kann "Ich checke ihn mal auf eventuelle Schätze ab", ein richtiger böser Schwarzmagier kann auch wirklich als richtiger böser Schwarzmagier wirken, ohne daß plötzlich irgendjemand ungebeten in das Spielzimmer platzt und die Stimmung rausläßt... Außerdem hört es niemand, wenn sich einer der Spieler (oder gar Sie selbst) aus knisternden Behältnissen mit fester Nahrung versorgen... und auch die Frage, wer die Pizza aus den Sofa-Ritzen kratzt gehört damit der Vergangenheit an! PBeM ist für Rollenspieler, die nie genügend bekommen können, also eine ideale Ergänzung zum Spielen am Tisch - und für die, die gerade keine Spielrunde haben, ein guter (zeitweiliger) Ersatz. 3. Aller Anfang ist schwer
3.1. Erst einmal - zuschauen!
Bevor Sie sich daran machen, ein eigenes PBeM zu leiten, sollten Sie erst einmal an einem teilnehmen. Dazu bieten sich Ankündigungen in verschiedenen Newsgroups an (rec.games.frp.* oder im MausNet (http://www.maus.de) Maus.Spiele.Netzspiele.Rollenspiele), außerdem die Ankündigungen auf http://www.pbem.com (größtenteils englischsprachige PBeM) oder auf http://webxxx.schlund.de/pbembase (deutschsprachige PBeM-Base) an. Überlegen Sie sich vorher, ob es nicht klug wäre, dem gleichen System beizuwohnen, das Sie auch selbst leiten wollen, aber fast noch wichtiger: Überlegen Sie, wie oft Sie in der Woche zum Spielen kommen und erkundigen Sie sich bei dem GM, ob ein solcher Intervall (beispielsweise einmal pro Woche) mit seinem PBeM zu vereinbaren ist. Ob sie einen Charakter vorbereiten müssen und welche Richtlinien sonst zu beachten sind, teilt ihnen der GM mit - oder er teilt Ihnen einen Link mit, unter dem Sie sich schlauer machen können. 3.2. Ich will endlich leiten!
3.2.a Nur nicht drängen...
Überlegen Sie einmal kurz:
- Sind Sie bereit, sich einen Haufen Arbeit aufzuhalsen?
Wenn Sie alle Fragen mit einem freudigen "Ja" beantwortet haben, sind Sie jetzt reif... reif für die höhere Weihe des PBeM...
3.2.b Vorüberlegungen
1 Welches System soll die Grundlage für Ihr PBeM bilden? Sind Ihnen bereits PBeM bekannt, die auf dem gleichen System basieren?
Falls ja, bemühen Sie sich um die Protokolle - möglicherweise werden Sie dadurch gleich auf einige Probleme aufmerksam, die Ihr Vorhaben Ihnen stellen kann. Wenn Sie lieber ein PBeM leiten möchten, das auf einer von Ihnen kreierten Welt spielt, stehen Sie vor dem gleichen Problem, das sich auch stellt, wenn Sie ein wenig bekanntes System wählen: Sie müssen sich zuvor die Mühe machen, die für das Szenario relevanten Informationen zusammenzustellen und versandfertig aufzubewahren ("Die Hakslkl sehen aus wie gelbe Frösche und laufen mit kleinen Hunden in den Ohren herum. Das schlimmste, das man einem Hakslkl sagen kann, ist Guten Tag. Und die beste Möglichkeit, eine Begegnung zu überleben, ist die, ihm eine grüne Mango zu verkaufen.") Bei anderen System sollten Sie sich vergewissern, daß alle Spieler dieselbe Version des Regelmaterials haben und, falls nötig, die entsprechenden Ergänzungen. ("Wie? Du hast die aufklappbare Gedärmkarte aus der Regelergänzung Kämpfe ohne Waffen, V12.998.1 nicht? Dann kannst du leider das Finale nicht mitspielen!") Es mag mühsam sein, völligen Neulingen die rudimentären Regeln eines Systems oder auch nur des Rollenspiels zu erklären, doch aus eigener Erfahrung kann ich sagen, daß es Fälle gibt, in denen sich es durchaus lohnt - da kommt so manche Perle zum Vorschein, wo man sie anfangs vielleicht gar nicht erwartet...:-) 2 Wieviele Stunden möchten Sie täglich/wöchentlich investieren?
Je nachdem, wie ausführlich Sie selbst in das Geschehen eingreifen wollen, müssen Sie den Arbeitsaufwand bedenken - und der kann je nach System und Szenario höchst unterschiedlich ausfallen. Für ein DSA-PBeM, das ich zur Zeit leite (http://nedime.cjb.net) muß ich pro Woche zwischen sechs und sieben Stunden veranschlagen, die ich versuche, so breit wie möglich auf alle Tage zu verteilen. 3 Wie gut kennen Sie Ihren E-Mail-Client?
Falls Sie sich nicht sicher sind, testen Sie ihn aus, lesen Sie die Online- Dokumentation, reden Sie mit ihm! Ihr E-Mail-Client wird oft der einzige Freund sein, den Sie haben, wenn Sie sich aus dem Freundeskreis zurückziehen, sich von Ihrer Familie abschotten, um einsame Nächte und sonnige Tage vor dem Bildschirm zu verbringen. Er wird der einzige sein, der Ihnen zuhört und der Verständnis für Sie aufbringt. 4 Wie möchten Sie leiten?
Sollen alle Spieler ihre Texte zu einem festen Zug-Abgabe-Termin (ZAT) einreichen oder möchten Sie auf jeden Text möglichst sofort antworten? Sollen alle Spieler eine Gruppe bilden?
Leiten Sie alleine oder haben Sie noch weitere GM zu Ihrer Unterstützung (selten)? Wieviele Spieler möchten Sie zulassen? Generell ist das Ihrem Gutdünken überlassen. Ein PBeM kann auch mit zwei Spielern Spaß machen. Allerdings gilt: Je größer die Anzahl der Spieler ist, desto mehr Aufwand haben Sie - und desto komplizierter wird es auch, das Spiel am Laufen zu halten, wenn einige Spieler abspringen. 5 Was möchten Sie leiten?
Welches Szenario schwebt Ihnen vor? Planen Sie nichts, das zu umfangreich ist! In den wenigsten Fällen empfiehlt es sich, sich an dem Umfang vorgefertigter Abenteuer zu orientieren. Eine einfache Handlung wie "Helden treffen sich, finden Hinweise auf Artefakt, holen Artefakt aus Dungeon, werden reich und berühmt" kann bis zu einem Jahr und mehr in Anspruch nehmen. 6 Wie werden die Charaktere erschaffen?
Nehmen Sie das in die Hand? Oder sollen das die Spieler machen? Oder haben Sie gar ein Programm, das solche Aufgaben übernimmt? In allen Fällen: Welche Regeln sollen gelten? Wo das Regelwerk Auslegungen zuläßt, sagen Sie ganz deutlich, wie Sie die Regel verstanden haben wollen. 3.2.c Technische Voraussetzungen
Das, was Sie brauchen hängt größtenteils von dem ab, was Sie wollen. Die wichtigste Frage dabei ist "Wie möchten Sie leiten?" 3.2.c.1 Die Helden bilden eine Gruppe (häufigster Fall):
Hier bieten sich zwei Möglichkeiten: Zum einen können Sie eine Verteilerliste einrichten. Das ist nichts weiter als eine Liste, die die E-Mail-Adressen aller Spieler (und ggf. der anderen GM) enthält. Sie müssen eine Mail also nicht an jeden Spieler einzeln schicken, sondern geben als Empfänger diese Liste an und Ihr E-Mail-Client schickt die Mail automatisch an alle E-Mail-Adressen. Die Nachteile liegen auf der Hand: Sie müssen auch die Mails der anderen Spieler an diese Verteilerliste forwarden, wenn die anderen Sie lesen sollen. Oder Sie bitten jeden Spieler, einen solchen Verteiler anzulegen. Bequemer ist eine Mailingliste. Das ist ein Programm, das ebenfalls eine Liste aller E-Mails gespeichert hat, die von Belang sind. Der Unterschied: Der Rechner, auf dem die Mailinglist eingerichtet ist, stellt eine weitere E-Mail-Adresse zur Verfügung, die beispielsweise "shadowrun@pbem.com" heißt. Jede Mail, die an diese Adresse geschickt wird, landet bei jedem, der auf der Liste steht - und wer antwortet, muß als Empfänger nur wieder "shadowrun@pbem.com" eingeben, um alle Beteiligten in den Genuß seiner Mails kommen zu lassen. Damit ist das Thema Mailing-Liste freilich weder erschöpfend noch befriedigend dargestellt. Wenn Sie sich für eine Mailingliste interessieren, können Sie sich eine kostenlos im Web besorgen - beispielsweise bei http://www.listbot.com oder bei http://www.pbem.com. Dort finden Sie auch weitere Hinweise zur Benutzung und Verwaltung. 3.2.c.1 Die Helden sind solo unterwegs (seltener Fall):
In diesem Fall kommt es darauf an, ob die anderen Spieler in den Genuß der Mails ihrer Mitspieler kommen sollen. Falls nicht, sind diesbezüglich keine weiteren Überlegungen nötig. Falls ja, müssen Sie für sich selbst entscheiden, ob ein Verteiler oder eine Mailingliste die richtige Wahl für Sie ist. Ein Verteiler bietet sich vor allem dann an, wenn sie lediglich Ihre Aktionen oder eine Zusammenfassung des Geschehens an alle Spieler schicken wollen. Eine Mailingliste ist immer dann sinnvoll, wenn andere auf ihre Mails so reagieren sollen, daß alle sie lesen können.
Inwiefern sie Regelmaterial benötigen, hängt selbstverständlich davon ab, für welches System Sie sich entschieden haben. 3.3. Ich brauche Spieler!
Wenn die Vorüberlegungen abgeschlossen sind (wobei, was die Version des Regelwerk angeht, später immer noch Diskussionen möglich sind), kann das Spiel angekündigt werden. Ein guter Platz sind die Gruppen rec.games.frp.*, im MausNet natürlich Maus.Spiele.Netzspiele.Rollenspiele oder im Web die PBeM-Base oder www.pbem.com. Wichtige Informationen:- Genre/System - verwendetes Regelwerk - "turn rate": also wie oft sollte mindestens eine Aktion eingehen? - ggf. Stufen (oder Erfahrungslevel oder wie auch immer) der Helden - Kurzbeschreibung des Szenarios ("Wir wollen alle gelben Tennisbälle ausrotten und den Drachen Nimmersatt zum Abendessen einladen.") 3.4. Hilfe, das sind ja viele Mails!
Wenn Sie zahlreiche Antworten auf den Aufruf erhalten, genießen Sie die Mailflut, solange Sie noch können. Erfahrungsgemäß gibt es nie wieder so viele (Spieler-)Mails wie in diesen Momenten... Antworten Sie jedem Interessenten sofort und bitten Sie um Zusenden des Charakters. Ob und in welchem Format Sie jetzt bereits die Werte/Stats anfordern, sei Ihnen überlassen. Erfahrungsgemäß ist es wesentlich wichtiger, eine Heldenbeschreibung anzufordern - ein solcher Text sagt auch wesentlich mehr über die Fähigkeit eines Spielers aus als die Tatsache, daß er die Fertigkeit "Preßlufthammer" auf 80% hat. 3.5. Die Auswahl der Spieler
Wenn Sie jetzt auf die Hälfte der Mails wieder eine Antwort bekommen, ist das ein gutes Zeichen. Eine Rücklaufquote von bis zu 30 Prozent sollte sie nicht weiter beunruhigen. Es wird wohl immer ein Rätsel bleiben, was manche Spieler dazu veranlaßt, sich erst anzumelden, um dann nie wieder von sich hören zu lassen... vielleicht gibt es ja wirklich interessantere Tätigkeiten als PBeM... zu leugnen ist das nicht. Aber auf jeden Fall ist es schmerzloser als mit geschlossenen Augen gegen einen Baum zu rennen, nur mal so als Beispiel... Meiden Sie Helden, die erschreckend hohe Werte/Stats oder eigenartige Ausrüstungsgegenstände haben ("Aber mein Ritter Hektor braucht einen Staubsauger!"), wenn Sie merken, daß sich bereits jetzt irgendein neunmalkluges Kerlchen unter ihre Spieler zu mischen versucht ("Aber auf Seite 152 der Version 1.33.1 des Hauptregelwerks steht in Par. 32, Absatz 1 nicht eindeutig, daß mein Eichhörnchen kein rosa Horn auf seiner Nase tragen darf!") nutzen Sie die Chance, eine wohl plazierte Ablehnung anzubringen. Bleiben Sie immer höflich, wenn Sie einem Spieler mitteilen, daß sein Charakter "leider keinen Platz im Szenario findet". Diese Formulierung ist eine nette Umschreibung von "Nein, dein 30 Meter hoher grüner Schleimdämon mit der Pizza-Allergie kommt nicht in mein DSA-Szenario. Nur über meine Leiche!") Das bringt Ihnen höchstens den Ruf ein, ein kleinlicher Regelfuchser zu sein. Sorgen Sie dafür, daß die Charaktere anschließend spielfertig gemacht werden (Inventar, Werte etc.) 3.6. Formate
Es ist grundsätzlich immer ratsam, das Betreff-Format festzulegen. Tatsächlich gibt es Leute, die mehr als zwei Mails pro Tag erhalten und die sind in der Regel recht dankbar dafür, wenn man es Ihnen erleichtert, die PBeM-Mails entsprechend filtern zu lassen.
Beispiel:
Auch für den Mailtext sollten ggf. entsprechende Vorgaben geregelt werden. Besonders wichtig: In welcher Person soll erzählt werden? Zu empfehlen ist die dritte.
Beispiel: 4. Das Spiel am Laufen halten
4.1. Halten Sie sich an den Auswertungsrhythmus!
Es ist nicht wichtig, ob Sie jetzt wirklich jeden 13. um 12:41 alle Mails auswerten, aber Ihre Spieler sollten nicht gerade das Gefühl bekommen, Jahre auf eine Antwort warten zu müssen. Wiederholen Sie in regelmäßigen Abständen in welchem Rhythmus Sie sich ungefähr den Mails widmen. Es wird immer ein oder zwei Spieler geben, die mit ihren Mails dann und wann ein bißchen im Verzug sind - aber lassen Sie da nicht zu große Abstände einreißen. Wenn ein Spieler einmal zwei Monate keine Zeit hat, dann müssen Sie den Helden übernehmen - und wenn es ist gut, wenn Sie beispielsweise eine Regelung einführen, daß jeder Held einmal (oder zweimal) bei einer Auswertung fehlen darf, weitere Fehlzeiten aber dann dadurch vermieden werden, daß sie den Helden übernehmen. Und halten Sie sich dann auch daran! Falls Sie das mehrmals hintereinander mit einem bestimmten Helden machen müssen, versuchen Sie die Ursachen herauszufinden. Notfalls müssen Sie den Spieler aus dem Spiel werfen und auf eine nächste Runde vertrösten. Es mag auch vorkommen, daß sich irgendein Spieler überhaupt nicht mehr meldet. So etwas ist ärgerlich, aber manchmal gibt es eben einfach wichtigers als eine einzeilige Abschiedsmail an den GM zu schreiben... mit geschlossenen Augen gegen Bäume rennen oder gekochte Eier balancieren oder so... 4.2. Lernen Sie Ihre Spieler kennen!
Erkundigen Sie sich, wo die Spieler ihre Mails beantworten (zuhause, Büro?) und wieviel Zeit sie sich dafür nehmen können. Wenn Sie sich auf die Spieler einstellen können und wissen, in welchem Abstand Sie mit Mails rechnen können und in welchen Zeiträumen (Urlaub, Modemprobleme etc.) nicht, dann beziehen Sie das in ihre Planungen mit ein! Versuchen Sie herauszufinden, was ein Spieler an seinem Helden besonders liebt, und bemühen Sie sich, ihm wenigstens eine Szene zu gönnen, in der er gerade das ausspielen kann. 4.3. Belohnen Sie Ihre Spieler für gute Ausgestaltung ihrer Helden!
Wenn ein Held einen passionierten Koch führt, warum sollte er dann nicht kochen dürfen? Auch wenn es für NSCs ist... und widerstehen Sie dem Drang, ihn gerade durch solche Liebhabereien in Probleme zu bringen... Schließlich kann er nicht wissen, daß der Hauptmann, der aus seiner Suppe löffelt, eine Allergie gegen gemischten Kerbel hat. Spieler, die besondere Liebhabereien ihrer Helden beschreiben, haben ein Recht auf wenigstens eine Extra-Szene, in der sie diese ausspielen können - es sei denn, das steht der Handlung wirklich im Wege... 4.4. Geben Sie Ihren Helden das Gefühl, es drehe sich alles um sie!
Hüten Sie sich davor, NSCs Entscheidungen fällen zu lassen, die auch die Spieler fällen können oder ihnen erfahrene NSCs als "Beschützer" zur Seite zu stellen. 4.5. Bemühen Sie sich um Ausgewogenheit!
Auch, wenn es nicht immer hundertprozentig geht, grundsätzlich sollte Ihr Szenario so angelegt sein, daß jeder Spieler auch etwas beitragen kann, was typisch für seinen Charakter ist! 4.6. Bauen Sie, wo immer es möglich ist, Teile der Vorgeschichte der Helden ein. Nutzen Sie das Wissen um einen verschwundenen Verwandten, um den Helden in eine ganz bestimmte Richtung zu lenken. 4.7. Nehmen Sie Abstand von zu komplizierten Plots!
Selbst Sie werden ein Jahr später nicht immer alles so hinbekommen, wie Sie es mal geplant hatten... warum sollte das also den Spielern möglich sein, die ja noch viel weniger von der Handlung wissen? Bemühen Sie sich um eine Handlung, deren Rätsel mehrere Lösungen zulassen. Und denken Sie auch über Lösungen nach, die Sie eigentlich im ersten Moment verwerfen würden oder mit denen Sie gar nicht gerechnet haben. 4.8. Gestehen Sie Fehler ein! Wenn Ihnen ein Fehler unterlaufen ist, geben Sie das ruhig zu. Setzen Sie sich mit dem Spieler in Verbindung und beraten Sie, wie Sie jetzt vorgehen sollen... Irren ist menschlich... 4.9. Stellen Sie sicher, daß Ihre Spieler wissen, wie Sie wann zu erreichen sind! Wenn Fragen auftauchen, müssen Ihre Spieler auch das Gefühl haben, daß Sie sich darum kümmern und bemüht sind, weiterzuhelfen. 4.10. Stellen Sie sich nicht quer, wenn von Spielerseite der Wunsch kommt, bestimmte Regeln zu ändern. Denken Sie darüber nach! Warum sollte es nicht möglich sein? 4.11. Würfeln Sie immer selbst (insofern Sie die Proben überhaupt würfeln). Im Internet gibt es Sites, die ihnen das Würfeln abnehmen. Bsp: www.pbem.com 4.12. Versuchen Sie, Kämpfe auf ein Minimum zu reduzieren! Fragen Sie die Spieler genau nach ihren Plänen, dann können Sie mehrere Runden auf einmal auswerten.
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